Сначала создадим тестовый скрипт например kfs.script, дальше открываем его блокнотом или другим текстовым редактором
пишем: function main()-стока отвечающая за включение скрипта.
spawn_npc() строка отвечающая за включения функции. Ну и сама функция: local spawn_point1 = vector():set(-226.2, -20.3, -158.4) local obj = alife():create("esc_bandit_respawn_1",spawn_point1,28485, 48) Позиция где будет стоять npc, а именно на кордоне чтобы узнать позицию нужно воспользоваться программой S.T.A.L.K.E.R. Position Informer (можно скачать у нас в файлах). local spawn_point1 = vector():set(-226.2, -20.3, -158.4) Что мы именно будем спавнить в данном случае заспавним бандита имена npc можно узнать в spawn_sections.ltx local obj = alife():create("esc_bandit_respawn_1",spawn_point1,20579,80) Геймес вертекс отвечает за то где будет распологаться npc в нашем случае на кордоне, можно так же узнать через S.T.A.L.K.E.R. Position Informer local obj = alife():create("esc_bandit_respawn_1",spawn_point1,28485, 48) Вот как должно получиться: function main() spawn_npc() end function spawn_npc() -- тест на кордоне в лагере навичков local spawn_point1 = vector():set(-226.2, -20.3, -158.4) local obj = alife():create("esc_bandit_respawn_1",spawn_point1,28485, 48) end Теперь необходимо включить наш скрипт заходим в bind_stalker.script где расположено: death_manager.init_drop_settings() Под ней вводим нашу функцию kfs.main() где kfs это имя скрипта который мы назвали, так всё теперь запускаем игру и смотрим. Что бы расположить сразу несколько npc или монстров просто под сторчкой делaйте несколькo копий вот так: local obj = alife():create("esc_bandit_respawn_1",spawn_point1,28485, 48) local obj = alife():create("esc_bandit_respawn_1",spawn_point1,28485, 48) local obj = alife():create("esc_bandit_respawn_1",spawn_point1,28485, 48) local obj = alife():create("esc_bandit_respawn_2",spawn_point1,28485, 48) local obj = alife():create("esc_bandit_respawn_2",spawn_point1,28485, 48)
|